Mikroprosessoripohjaiset ds-järjestelmät ja myöhemmät mikrokontrollerit ovat pystyneet saavuttamaan valtavan toiminnallisuuden kyvyllä käyttää monia siinä olevia yksittäisiä piirejä suorittamaan monia erilaisia tehtäviä eri aikoina. Mielestäni on opettavaista verrata pelihallikone Tankia, joka on suunniteltu vuonna 1976, Combat-peliin, joka toimii maailman toisella mikroprosessoriohjatulla pelikoneella, Atari 2600: lla. Vaikka pelattavuudessa on joitain eroja, Atari 2600 -laitteisto suunniteltiin lähinnä Tankin kaltaisten pelien toteuttaminen vähäisin kustannuksin; se, että se saatettiin pelaamaan erilaisia pelejä asettamalla erilaisia ROM-patruunoita, oli hieno bonus.
Pelisäiliö antaa kahden pelaajan ajaa tankkeja ruudun ympäri ja ampua toisiaan. Siinä on "liukastumislaskurit" jokaisen säiliön X- ja Y-sijainnille, jokaisen pelaajan laukauksen X- ja Y-sijainti, ylös / alas laskuri jokaisen pelaajan kulmalle ja kunkin pelaajan laukauskulmalle, laskuri jokaisen pelaajan pisteille, X- ja Y-rasterisäde -asento laskurit, ja paljon ohjauspiirejä näiden asioiden päälle. Siinä on laitteistoa, jolla se voi hakea pelikentän tiedot ROM-levyltä ja näyttää ne, sekä laitteiston hakemaan kahden pelaajan säiliöiden muodot ja tulokset ROM-levyltä ja näyttää ne.
Atari 2600 -laitteessa on liukulaskuri kahden pelaajaobjektin, kummankin ohjusobjektin, vaakasuorille sijainneille ja yksi lisäobjekti nimeltä "pallo", jota ei käytetä Combatissa, mutta jota käytetään joissakin muissa peleissä . Jokaisella soitinobjektilla on laitteisto 8-bittiseen salpaan tallennetun kuvion tuottamiseksi sekä "viivästetty" kahdeksan-bittinen salpa jokaiselle soittimelle, joka kopioidaan ensisijaiseen 8-bittiseen salpaan aina, kun toisen pelaajan muoto päivitetään. Siinä on myös vaakasuora säteen sijaintilaskuri ja 20-bittinen leikkikentän muotoinen salpa, joka lähetetään näytölle kahdesti skannauslinjaa kohden, ja oikeanpuoleinen kopio näkyy joko toistona tai heijastuksena vasemmalle. Siinä on laitteisto törmäysten havaitsemiseksi, mutta ei tehdä mitään niiden seurauksena. Siinä ei ole laitteistoa esineiden pystysuoraan sijaintiin, rasterisäteen pystysuoraan asentoon (!) Eikä laitteistoon, joka liittyy pisteiden pitämiseen, pisteiden näyttämiseen, pelin kestoon jne.
Kaikkia toimintoja, joille 2600 ei sisällä laitteistoa, käsittelevät kasetin ohjelmistot. Kunkin kohteen pystysuora sijainti on tarkistettava vain rasterisäteen sijaintia kohti kerran skannauslinjaa kohden, on vain päivitettävä pelaajan pisteet ja jäljellä oleva peliaika enintään yksi kehystä kohti, pelaajien tulokset tallennetaan skannauslinjoille pelikentän yläpuolelle ja voi siten jakaa saman laitteiston, jota käytetään pelikentällä jne.
Normaali tapa toteuttaa "Tank" -peli FPGA: ssa olisi käyttää erillisiä piirejä eri toimintoihin samalla tavalla kuin vuoden 1976 arcade-kone. Tällainen lähestymistapa toimisi, mutta käyttää huomattavaa määrää laitteistoa. Mikroprosessoripohjainen lähestymistapa voisi poistaa yli puolet laitteistosta vastineeksi mikroprosessorin lisäämisestä, mikä todennäköisesti sisältäisi vähemmän piirejä kuin korvattu laitteisto (2600 voisi toteuttaa pelejä, jotka ovat paljon kehittyneempiä kuin Tank, mikä vaatisi paljon enemmän laitteita jos he eivät käyttäneet mikroprosessoria).
FPGA: t ovat erinomaisia tapauksissa, joissa tarvitaan laitetta, joka pystyy suorittamaan monia yksinkertaisia tehtäviä samanaikaisesti . Mikroprosessoripohjaiset (tai mikrokontrolleripohjaiset) järjestelmät ovat yleensä parempia, kuitenkin tapauksissa, joissa on paljon suoritettavia tehtäviä, mutta niitä ei tarvitse käsitellä samanaikaisesti, koska niiden avulla on helppo käyttää pientä määrää piirien avulla, jotta saavutetaan suuri määrä erillisiä tarkoituksia.